Digipedagogiikka on yksi koulutuksen muotitermeistä psykologisen turvallisuuden ja nudgauksen ohella. Siinä missä psykologinen turvallisuus viittaa tervetulon toimintakulttuuriin tai nudget ”terveystönäisyyn”, dipedagogiikka viittaa digitaalisten ympäristöjen erityispiirteiden huomioimiseen opetuksen suunnittelussa. Kasvava trendi opetuksessa liittyy virtuaalitodellisuuteen, jossa simuloidaan ympäristöä keinotekoisesti ja tarkastellaan sitä VR-lasien kautta.
Virtuaalitodellisuutta on kokeiltu ja kehitetty sosiaali- ja terveysalalla. VR-laseja hyödynnetään erityisesti hoito- ja kuntoutustyön opetuksessa. Sosiaalialan opetuksessa virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen on vähäisempää. (Aalto ym. 2023.) Tämä on harmillista, sillä VR-lasit vievät käyttäjän melko tehokkaasti toiseen todellisuuteen.
VR-laseilla voidaan luoda todentuntuisia kokemuksia ja asettaa ihminen erilaisiin sosiaalisiin tilanteisiin. Asioiden tarkastelu toisen näkökulmasta on yksi parhaista tavoista oppia empatiaa. Kun kuilu vastakkaisen ja oman näkökulman välillä pienenee, voidaan lisätä erilaisuuden ymmärrystä. Erityisesti tarinalliset kokemukset voivat temmata vahvasti mukaansa ja saada ihmisen muuttamaan käyttäytymistään. (Hemminki-Reijonen 2021.)
”Tämä on siis ihan uskomattoman makeeta!”
Virtuaalilasityypit VR ja AR pohjautuvat samanlaiseen tekniikkaan. Sekä virtuaalitodellisuudessa (vr) että lisätyssä todellisuudessa (ar) tuodaan korkean tarkkuuden näyttöpaneelit hyvin lähelle molempia silmiä. Kun silmille esitetään erilliset kuvat, mahdollistetaan immersiivinen 3d-elämys. Koetun kuvanlaadun eli resoluution kannalta optiikalla on suuri merkitys. Käyttöliittymän ohjaaminen tehdään molemmissa käsissä olevilla ohjainlaitteilla, joissa on useita painikkeita. Kaikki tämä hieno tekniikka maksaa, on etupainoisuudestaan johtuen päässä pidettynä raskasta ja vaatii suurta laskentatehoa eli jopa kiinteästi kytkettyjä pöytätietokoneita.
Sekä sosionomikoulutuksessa Kotkassa että geronomikoulutuksessa ja yamk-koulutuksessa Kouvolassa on käytetty VR-laseja. Virtuaalilasien tuottama elämys on opetuksessa siinä määrin poikkeuksellinen, että luokkatilassa kuultiin riemunkiljahduksia useilta virtuaalimaailmaan ensi kertaa sukeltaneilta. Käytössä olevien VR-lasien resoluutio on niin terävä, että se lisää realismia. Opiskelijoilla on käytön jälkeen aina runsaasti ideoita kuinka VR-laseja voitaisiin hyödyntää: syrjäseuduilta tai palvelutaloista pääsisi Pariisin kaduille tai taidemuseoon, nuori voisi tehdä virastoihin virtuaalisia tutustumiskäyntejä ja kuka tahansa voisi mennä luontoon rauhoittumaan. Nämä kaikki kuitenkin edellyttävät, että VR-lasit olisivat henkilökohtaisessa käytössä, eivät luokkatilaan kytkettyinä.
Tällä hetkellä VR-lasien yleisin käyttötarkoitus on pelaaminen. Se on myös yleisin wau-efektin luoja. Mikään ei ole luokkatilassakaan vetänyt vertoja virtuaalisen vuoristoradan kyydissä istumiselle. Peleihin verrattuna on olemassa vain vähän opetuskäyttöön sopivia sovelluksia. Alkuinnostuksen jälkeen opiskelijat ryhtyvät miettimään oikeita hyötyjä. Lisäksi he pohtivat tuleeko virtuaalisesta todellisuudesta pian kaikkien juttu.
Sekä hyvin positiivisia että voimakkaan negatiivisia kokemuksia
Kolmen sosionomiopiskelijan ryhmä päätti tarttua mahdollisuuteen tehdä VR-laseille oma opetuskäyttöön sopiva peli. Opetushenkilöstö laittoi usean koulutusyksikön yhteistyönä ja it-tuen avulla laitteet kuntoon. Lisäksi laadittiin kotikäyntiä simuloivan pelin käsikirjoitus. Sosionomiopiskelijat kuvasivat ja äänittivät käsikirjoituksen mukaiset kotikäynnin tapahtumat. Pelin teknisestä toteutuksesta vastasi viisi Game Design -koulutuksen kesäopintoihin osallistunutta opiskelijaa. Opittiin, että oman sovelluksen laatiminen on työlästä. Kotikäynti sisälsi 13 episodia, joista jokaisessa oli kahdesta neljään eri toimintavaihtoehtoa. Kaikkiaan käsikirjoitettuja videoklippejä tarvittiin pelissä yli 50.
VR-laseille rakennetun pelin kokemukset tuottivat sekä hyvin positiivisia että voimakkaan negatiivisia huomioita. Hyviä kokemuksia oli lopputulos, jossa pelaaja todella siirtyi asiakkaan kotiin ja kohtasi muun muassa uhkaavasti käyttäytyvän avopuolison. Myös pelimekaniikka toimi, eli toimintavaihtoehdon valinta edisti tarinaa toivottuun tai epätoivottuun suuntaan. Pelielämys oli huomattavan vakuuttava verrattuna tietokoneen ruudulla pelattavaan tarinaan. Oppikirjojen vetovoima jää kauaksi jälkeen, eikä siitä kannata tätä virkettä enempää mainita. Ensikokemus tuotti aidon innostuksen.
Voimakkaan negatiivisia huomioita liittyy pelin opetuskäyttöön. Peli ei vieläkään toimi käytössä olevissa hienoissa VR-laseissa, vaan ainoastaan yksinkertaisemmissa kotikäyttöön suunnatuissa laitteissa. Tekniikka on edelleen kuin villi länsi, tiedostot eivät siirry ongelmitta järjestelmästä toiseen. Ja vaikka muista opetusryhmän jäsenistä on hauska seurata vierestä isolta ruudulta yhden pelaamista, on se vain lähes yhtä hauskaa kuin laitteen käyttäjällä, ja vain hetken aikaa.
Tällä hetkellä VR-lasit hakevat hyvää luokkatilaa Kotkan uudelta kampukselta. Varmaa on kuitenkin se, että virtuaalitodellisuus tarjoaa lukuisia oppimisen paikkoja niin opetushenkilöstölle kuin opiskelijoille. Teknisten ongelmien selättämisen jälkeen virtuaalitodellisuus tulee olemaan uusien ja haastavien asiakastilanteiden opetuksessa todella houkuttelevaa.