Pelillistämisen hyödyt viestinnässä

Pelillisyyttä hyödynnetään nykyään monessa paikassa aina verkkopankkisovelluksista liikunnan tehokkuutta mittaaviin älykelloihin.

Pelillisyyttä ja pelillistämistä on käsitelty Nextissäkin useammassa artikkelissa, joista muun muassa Ronja Pölkin ja Minna Porvarin ”Mitä on pelillisyys?” kertoo tiivistetysti pelillistämisen perusperiaatteet (Porvari, Pölkki, 2021).

Pelillistäminen voi tuoda myös viestintään hauskuutta ja auttaa muodostamaan vahvempia muistijälkiä pelillistävien elementtien kautta. Yksinkertaisimmillaan pelillistäminen toimii viestinnässä ja markkinoinnissa arvontoina, jonka kautta mainostaja voi kerätä esimerkiksi puhelinnumeroja tai sähköpostiosoitteita markkinointia varten. Arvonnat ja yksinkertaiset pelit toimivat myös ansiokkaasti mm. bränditietouden kasvattamisessa ja siten vaikuttavat välillisesti esimerkiksi tekemiimme ostovalintoihin kaupassa käydessämme.

Markkinoinnillisten ja myynnillisten tavoitteiden lisäksi pelillistämistä voidaan käyttää tehostamaan viestintää ja opetusta sekä vahvistamaan viestinnästä jäävää muistijälkeä. Opetuksessa hauskuuden ja kilpailullisuuden kautta toteutettu pelillistetty opettaminen motivoi oppijaa ja innostaa oppijaa osallistumaan opetukseen (Buljan, M. 2021).

Xamkissa pelillisyyttä käytettiin hyväksi osana Xamkin brändiuudistuksen jalkauttamista. Xamkin brändipeleissä esitellään brändiuudistuksessa tehtyjä muutoksia sekä uutta brändi- ja graafista ohjeistoa. Bränditietouteen pohjaavat pelit keräsivät huhti-toukokuun aikana xamkilaisista yli 200 osallistujaa, joista yli neljäsosa osallistui myös peleistä palkintoina arvottavien Xamk-lakujen arvontaan (Leadfamly, 2022).

Pelillistetyillä elementeillä pyrittiin tekemään tutuksi Xamkin brändissä tapahtuneita uudistuksia ja innostamaan tutkimaan brändin mahdollisuuksia kaikessa Xamkin viestinnässä. Tulosten perusteella xamkilaiset ovat myös pärjänneet erittäin hyvin Xamkin brändiä koskevassa tietovisassa ja muissa kampanjaan liittyvissä peleissä (Leadfamly, 2022).

Lähteet

Buljan, Mario. Gamification for Learning: Strategies and Examples. Saatavissa:
https://elearningindustry.com/gamification-for-learning-strategies-and-examples. Viitattu 3.5.2022.

Leadfamly. Active Campaign Statistics. Viitattu 3.5.2022.

Porvari, Minna & Pölkki, Ronja. Mitä on pelillisyys? Saatavissa: https://next.xamk.fi/video/5062/ . Viitattu 3.5.2022.

Pin It on Pinterest