Asiakasymmärryspeli VR-maailmassa

Kuva ravintolan sisältä.

Toimiiko VR maailmaan sijoittuva pakopeli opetuksen työkaluna ja miksi? Olet saattanut törmätä termeihin pelillistetty tai pelilliset menetelmät. Pelillisyys on noussut isoksi trendiksi pedagogisena työkaluna moninaisissa toimintaympäristöissä. Miksi pelit ja pelillisyys kiinnostaa niin kovasti? Millaista vaikuttavuutta pelillisyydellä voidaan saavuttaa?

Opetuksessa pelien tarkoitus on innostamisen kautta oppiminen. Pelit antavat meille lähestymistavan tai oppimisympäristön, jossa on mahdollista vähän hupsutella, innovoida tai kokeilla. Hyvin valituilla pelimekaniikoilla voidaan suunnata pelaajan ajatusta teoiksi haluttuun suuntaan erilaisten tehtävien tai päämäärän tavoittamisella. Hienolla tarinallisuudella sekä visuaalisuudella tuodaan peli houkuttelevaksi ja mielenkiintoa herättäväksi kokonaisuudeksi. Lisäksi kaikki edellä mainittu hyvin toteutettuna tukevat itse oppimista. Tällaisessa ympäristössä pelaaja uskaltaa vaikkapa lähteä kokeilemaan jotakin vähän pelottavaa asiaa, kuten erilaisten asiakkaiden kohtaaminen palvelualan työpaikalla. Tehtävän jälkeisellä suoralla palautteella kerrotaan pelaajalle helposti, kuinka tehtävästä suoriuduttiin. Tällöin pelikokonaisuus muuttuu innostamisen ja motivaation herättämisestä oppimiskokonaisuudeksi.

Virtuaalinen työnopastus ja perehdyttäminen palvelualalla -hanke lähti mukaan tuottamaan pilottia yhteistyössä lehtori Hanna Pajari-Seppänen ja lehtori Kirsi Kuusiston kanssa pedagogisesta opetuspelistä VR -maailmaan. Hankkeen tarkoituksena oli kerätä dataa ja käyttökokemuksia pelillistetystä opetuskokonaisuudesta ja sen toimivuudesta nuorille. Hankkeen ja opetuksen intressit kohtasivat hyvin moniulotteisessa kokonaisuudessa, jossa voitiin oppia paljon.

Asiakasymmärryspelissä pelaaja astuu vuoropäällikön saappaisiin keskelle kiireistä ravintolaa. Pelaaja kohtaa hahmossaan työelämästä tuttuja ja yllättäviä tilanteita, jotka tulisi ratkaista asiaan kuuluvalla tavalla, oli sitten kokki pudonnut ammattikeittiössä käytettyyn raeastiapesukoneeseen sisälle pää edeltä  tai katosipa  lounasasiakkaan lapsen nalle ja se olisi tottamaar löydyttävä. Pelissä pelaaja kohtasi vuorotellen videoilla elävöitettyjä tilanteita tai pakopelimäisiä loogisen päättelykyvyn tehtäviä. Peli kesti  keskimäärin testipelaajilta alle 15 minuuttia.

Pilotin aikana kerättiin opiskelijoilta palautetta pelisisällöstä, pelin virtuaalisesta alustasta, tehtävien sisällöstä, oppimistavoitteiden täyttymisestä ja yleisestä tunnelmasta sekä kehityskohdista. Pelin testasi pelasi  kaksi verkkoryhmää restonomiopiskelijoista. Palautetta saatiin kirjallisesti 31 opiskelijalta. Palautteen antajista 14 koki pelin auttaneen heitä omaksumaan opintojakson sisältöjä. Lisäksi opiskelijoilta saatiin paljon myönteisiä kehitysehdotuksia pelin suhteen ja kokonaisuudessaan palautteista oli havaittavissa  myönteinen suhtautuminen oppimispelejä kohtaan.

Pin It on Pinterest