Etätyöaikana erilaiset ohjaukselliset menetelmät ovat nousseet suosioon. Yksi menetelmä on elämyksellinen oppiminen ja pelilliset menetelmät, joiden avulla voidaan opettaa erilaisia taitoja sekä tietoja.
Oppimistavoitteena oli tunnistaa ja sanoittaa työelämätaitoja sekä huomata ryhmätyöskentelyyn ja vuorovaikutukseen vaikuttavia tekijöitä. Ryhmätyöskentelyn tarkoituksena oli harjoitella etätyöympäristössä tapahtuvaa kommunikointia ja ryhmätyötaitoja sekä käyttää työelämästä tuttuja taitoja, kuten organisointitaitoja, tiimityötaitoja sekä vastuun jakamista.
Virtuaalinen työnopastus ja perehdytys palvelualalla -hankkeen projektipäällikkö ja TKI-asiantuntija Heidi Kauppinen ja TKI-asiantuntija ja pelimestari Katariina Kovanen ja Sari Toijonen-Kunnari tuottivat 2021 syksyn opintojaksolle yhteistyökokonaisuuden, jossa oli opiskelijoille kaksi tehtäväkokonaisuutta.
Ensimmäisessä tehtävässä opiskelijat pääsivät tutustumaan pelillisten menetelmien maailmaan Katariina Kovasen tuottaman audiopakopelin avulla ja toisessa tehtävässä opiskelijat pääsivät hankkimaan tietoa digitalisaation mahdollisuuksista henkilöstöjohtamisessa.
Audiopakopeli Kakkutehdas
Oppimistehtävä tehtiin viiden opiskelijan ryhmissä. Ryhmien muodostus tapahtui yhteiskäyttöistä Wikiä hyödyntäen. Jokaisessa ryhmässä oli yksi tarkkailija ja loput olivat pelaajia.
Ryhmä valitsi joukostaan tarkkailijan, joka ei osallistunut itse pelaamiseen vaan tarkkaili pelin aikana ryhmän toimintaa ja pelin jälkeisessä reflektiossa kertoi omat havaintonsa pelin kulusta.
Ryhmän muodostuksen jälkeen ryhmä varasi oman peliajan ehdotetuista vaihtoehdoista. Peliajat olivat ilta-aikoja ja kestoltaan 1.5 tuntia.
Tarkkailijalla apukysymyksiä:
Tarkkailijan työskentelyn ohjaukseksi, hänelle oli laadittu pelaajien seuraamiseen apukysymykset.
- Miten ryhmädynamiikka näkyy pelin aikana?
- Millaisia rooleja ryhmässä muodostuu pelin aikana?
- Millaiset kommunikointimuodot ovat käytössä (Teams ympäristössä voidaan kirjoittaa, puhua ja antaa emojien muodossa ”suosion osoituksia”)
Pelaajat tarvitsivat pelin ajaksi kyniä sekä paperia omia muistiinpanoja varten. Lisäksi tarvittiin toimiva laite etäyhteyttä varten. Rauhallinen pelitila paransi kuuluvuutta ja kuulokkeiden käyttö oli erittäin suotavaa, koska kaikkien mikit olivat pelin aikana auki.
Itse audiopakopeli pelattiin TKI-asiantuntija Katariina Kovasen kanssa niin, että hän toimi pelinohjaajana. Peli pelattiin etäyhteydellä Teamssissa. Ennen pelin aloittamista käytiin ryhmän kanssa pelin rakenne ja säännöt sekä ohjeet läpi. Aikaisempaa kokemusta pakopeleistä ei tarvittu.
Pakopeli on yleensä pienryhmässä pelattava kokonaisuus, jossa pelaajat ratkovat loogisen päättelykyvyn tehtäviä ja pyrkivät ns. voittamaan pelin ennen määräajan loppumista. Pakopelien muotoja maailmalla on hyvin monipuolisesti ja audiopakopeli on yksi pakopelimuoto.
Audiopakopelit ovat tarinankerronnallisia pakopelikokonaisuuksia, joissa pelaaja/pelaajat joutuvat ratkaisemaan loogisen päättelykyvyn tehtäviä. Pedagogisesti elämyksellisen oppimisen avulla pelaajat oppivat tietoja ja taitoja pelissä sekä soveltavat jo aikaisemmin oppimaansa suoraan työelämästä lähtöisiin tilanteisiin pelin sisällä.
Pelissä harjoitellaan ryhmätyö- ja vuorovaikutustaitoja etäyhteyden avulla. Pelaajat joutuvat tekemään erilaisia päätöksiä pelin aikana, jotka vaikuttavat pelin kulkuun ja ns. onnistumiseen pelissä.
Audiopakopelissä on pelinohjaaja, joka perinteisen pöytäroolipelin tapaan vie peliä eteenpäin ja toimii pelissä tarinan kertojana. Audiopakopelissä pelinohjaaja kertoo pelaajille tarinan, joka siivittää perinteisen pakopelin tyylisesti pelaajat keskelle tilaa, mistä peli alkaa.
Pelaajat tekevät pelissä päätöksiä ja ratkovat loogisen päättelykyvyn tehtäviä hyödyntäen omia muistiinpanojaan. Audiopakopelin dynamiikka toimii niin, että pelaajat joutuvat kysymään ja tekemään asiat yhdessä ja pelinohjaaja kertoo, mitä päätöksestä tapahtuu tai mitä pelaajat näkevät edessään. Tätä kautta pelaajat saavat tietoa ympäristöstään ja löytävät erilaisia vihjeitä sekä tehtäviä.
Audiopakopelin suunnittelun kulmakiviksi nostin käyttäjäkeskeisen pelisuunnittelun elementtejä ja elämyksellisen oppimisen periaatteita. Kakkutehdas -peliin luotiin tarinallinen, realistinen ja leikkisyydellä höystetty kokonaisuus, jossa korostui yllätyksellisyys ja huumori.
Kakkutehtaan pedgoginen sisältö
Pelisisällöllisesti Kakkutehdas audiopakopeliin luotiin kolme tehtäväkokonaisuutta.
Ensimmäiseksi pelaajat saivat itselleen tehtäväkokonaisuuden, joka siivittää heidät audiopakopelin maailmaan ja tämä osio tarjosi pelaajille onnistumisen kokemuksia sekä tietoutta tuleviin metapulmiin. Pelin alussa on ensimmäinen tärkeä tehtävä lähteä tutkimaan peliympäristö kokonaan läpi, josta pelaajat löytävät vihjeitä tehtäviin.
Pelin ensimmäisessä osiossa haastettiin pelaajia käyttämään mielikuvitusta ja innovoimaan loogisen päättelykyvyn tehtäviin vastauksia. Muutama yleisesti ottaen vaativuudeltaan keskivaikea ja helppo loogisen päättelykyvyn tehtävä siivitti ryhmän huomaamaan, mitä peli heiltä vaatii ja millaisessa tilanteessa he ovat.
Pelin toisessa sisältökokonaisuudessa pelaajat joutuivat tekemään yhdessä päätöksiä. Peli tarjosi erilaisia vaihtoehtoja, mihin pelaajat pystyivät tarttumaan ja ryhmänä heidän tuli tehdä nopeita päätöksiä ja ratkaisuja sekä sitoutua niihin, jotta peli etenee tarpeeksi ripeästi.
Pelin toinen sisältökokonaisuus huipentui ns. tienhaaraan, jossa pelaajien tuli tehdä tiivistä yhteistyötä ja kommunikoida mutkattomasti, jotta kaksi samaan aikaan aukeavaa tehtäväkokonaisuutta saatiin tehtyä. Molemmat metapulmat vaativat jokaiselta pelaajalta pitkäjänteisyyttä ja yhteisymmärrystä.
Pelin kolmannessa sisältökokonaisuudessa pelaajat joutuivat kohtaamaan stressaavan ja henkeä uhkaavan tilanteen, jonka aikana heidän tuli yhdistää pelissä aikaisemmin saadut tiedot toisiinsa ja tätä kautta ratkaista peli. Kolmas osio ei loogisen päättelykyvyn tehtäviltä ollut haastavin mutta se tarjosi pelin tarinan kaaren täyttävän kokonaisuuden, jonka aikana aikaisemmin pelistä saatu tieto tuli nyt yhdistää ja käyttää.
Henkeä uhkaava tilanne oli pelitilanteista ainoa, joka ei liity jokapäiväiseen työskentelyyn mutta jokainen muu tehtäväkokonaisuus kuvastaa työelämässä suoritettavia kokonaisuuksia. Pelisisältö naamioitiin täysin tarinallisuuteen ja epätodellisiin tai futuristisiin skenaarioihin mutta niiden ideologia on suoraan nykyisestä työelämästä.
Tulevaisuuden työelämän metataidot ovat tärkeät, joita voidaan harjoitella esimerkiksi tällaisen pelikokemuksen avulla turvallisesti. Tässä pelikokonaisuudessa pelaajat joutuivat ryhmänä tekemään aikapaineessa nopeita ratkaisuja, innovoimaan luovia ratkaisuja sekä vastaanottamaan tietoa ja käyttämään sitä sekä käyttämään vuorovaikutustaitoja koko pelin ajan. Kuulostaako tutulta työpäivältä?
Oppiskokemuksen täydentää pelin jälkeinen reflektio, jossa sanoitetaan pelin sisällöstä esiin tulleet asiat ja ratkaisut. Ryhmä arvioi reflektiossa niin omaa toimintaa kuin toistensa kanssa yhdessä toimintaansa ja sanoittivat käyttämiään työelämätaitoja sekä peilasivat niitä tulevaisuuden työelämään.
Pelissä tehtäviä täydentää tarinakokonaisuus, jossa haettiin skenaariota, joka herättää pelaajassa ajatuksen auttamisesta tai rikoksen selvittämisestä. Heti pelin jälkeen pelaajilta kysyttiin ensitunnelmat pelistä, missä vuorovaikutuksessa ja ryhmän toiminnassa onnistuttiin ja mikä koettiin haastavaksi. Sen jälkeen peilattiin etätyöskentelyn ja Teamsin vaikutuksia käyttäytymiseen ja pohdittiin mitä eroja olisi ollut, jos tilaisuus olisi ollut livenä sekä sitä, millaiset asiat korostuivat etätyöskentelyssä.
Pelaajien reflektiossa käsiteltiin ryhmän rooleja ja sitä, oppivatko osallistujat itsestään jotakin uutta. Osallistujat kertoivat, pystyivätkö ilmaisemaan itseään vuorovaikutustilanteissa ja pystyivätkö huomioimaan muita pelin aikana. Sen jälkeen keskusteltiin, vaikuttiko stressi ja aikapaine kommunikointiin ja ryhmän dynamiikkaan ja miten vaikutus näkyi. Pelin jälkeisen reflektion lopuksi tarkkailija kertoi havaintonsa.
Lopuksi arvioitiin kokonaisuutta ja sitä, miten hyvin ryhmä onnistui. Ryhmä otti kantaa siihen, miten ryhmän jäsenet todella kuuntelivat toisiaan ja miten voisivat jatkossa kehittää toimintaansa.
Pelitilanne pelinohjaajan näkökulmasta:
Pelinohjaajan näkökulmasta pelihetket ovat hyvin intensiivisiä. Pelinohjaajan tulee audion eli äänen avulla pysyä kärryillä koko ajan pelaajien liikkeistä ja toiminnasta sekä rakentaa kokonaistilanteesta kuvaa, jotta voi reagoida tarvittavalla tavalla pelin aikana. Pelinohjaajan on hyvä huomioida ryhmädynamiikka ja pyrkiä pelissä ohjaamaan ryhmän toimintaa haluttuun suuntaan esimerkiksi niin, ettei pelissä ns. jymähdetä liian pitkäksi aikaa johonkin kohtaan.
Pelinohjaajan sanavarastolla on iso merkitys pelin kulun ja pelitunnelman kannalta. Pelinohjaajan sanavalinnoilla ja kerronnalla ohjataan mm. pelinkulkua mutta luodaan tunnelmaa pelaajille. Koska audiopakopelissä kaikki on kiinni äänestä, on myös tarinankerronnallisesti äänenpainotuksilla merkitystä.
Pelinohjaajan rooli itse pelissä on tarinankertoja ja pelin eteen viemisen näkymätön ohjaava. Tällä ohjauksella pelissä on iso merkitys ja sen näkymättömyydellä. Pelaajille ei saa tulla pelin aikana tunnetta, että pelinohjaaja joutuu viemään heidän peliään selkeästi eteenpäin tai että pelinohjaaja puuttuu pelin kulkuun liian isolla roolilla. Pedagogisessa kokonaisuudessa onnistumisen kokemukset ovat tärkeitä oppimisprosessin kannalta ja pelinohjaajan on hyvä sisäistää itselleen ohjaukselliset tuntosarvet äärimmilleen.
Pelaajat voivat käyttää pelissä vihjeitä tehtävien pulmiin pelinohjaajalta pyytämällä mutta yllä oleva skenaario on pelissä koko ajan tapahtuvasta pelinohjaajan käsissä olevista tilanteista, jolla pelinohjaaja luo tarinaa sekä tunnelmaa ja pitää pelin mielenkiintoisena sekä hauskana.
Jokainen peliryhmä on erilainen ja pelitilanteet muovautuvat pelaajien päätöksien mukaan joka kerta erilaisiksi, joten pelinohjaajalta vaaditaan heittäytymistä ja mukautumiskykyä yllättäviin tilanteisiin. Pelinohjaaja on osa pelikokonaisuutta mutta samalla myös osa pelaajaporukkaa, koska pelinohjaaja pelaajien ohella toivoo pelin onnistuvan hyvin ja tätä kautta mielekkään oppimiskokemuksen.
Ryhmän oppimispäiväkirja ja yhteinen kirjallinen tuotos
Pelaajat kirjoittivat pienryhmissä oppimispäiväkirjan pelillisestä oppimiskokemuksesta. Oppimispäiväkirjassa opiskelijat kertoivat audiopakopelin kokemuksistaan ja kuvasivat tapahtumat. Tämän jälkeen opiskelijat jatkoivat aiheen pohtimista ja veivät saamansa tiedot ja kokemukset soveltaen käytännön tekemisen tasolle. Ryhmät kirjoittivat, mitä oppivat kokemuksesta ja millaisia oivalluksia tekivät vuorovaikutuksen tärkeydestä ja ryhmätyöskentelystä etäyhteysalustalla.
Ryhmät kirjoittivat lähteitä hyödyntäen raportin, miten etätyöajassa etäjohtamista ja HR-työtä voidaan toteuttaa erilaisin menetelmin henkilöstölle sekä virtuaalisia alustoja hyödyntäen.
Raporin laadintaan oli annettu apukysymyksiä:
- miten etätyöajassa voidaan parantaa vuorovaikutusta työyhteisössä sekä miten vuorovaikutusta ja ryhmätyötaitoja voidaan opettaa
- millaisia asioita tulee huomioida etäjohtamisessa vs. johtamisessa
- millaisia keinoja etäjohtamiseen on käytettävissä? (menetelmät, alustat) ja miksi on tärkeää kehittää etäjohtamista ja HR-työtä?
Henkilöstöjohtaminen ja työoikeus -opintojakson opiskelijoilta pyydettiin raportissa palautetta oppimistehtävän toteutuksesta. Soveltavaa kehittämistehtävää pidettiin yleisesti kiinnostavana ja monipuolisena.
Raporteissa kirjoitettiin:
”Harjoitus sopii monentyyppisille ryhmille, jotka haluavat panostaa yhteistyön ja tiimihengen parantamiseen” ja toisessa ”kokemus oli uusi ja mielenkiintoinen. Huomasimme ajautuvamme hetki hetkeltä syvemmälle pelin skenaarioihin ja pelaavamme sitä tosissamme kohti ratkaisua. Jokainen osallistuja myönsi aluksi epäilleensä pelin toimivuutta Audio toteutuksen vuoksi, mutta kokemuksen jälkeen kaikki olisivat valmiita osallistumaan vastaavaan toteutukseen uudelleen”
”Opimme audiopakopelin ansiosta kommunikaation ja kuuntelemisen tärkeydestä (etä)työyhteisössä”
”Kuuntelemisen taito ja jokaisen puheenvuoron tärkeys nousivat esille, sillä vain niiden avulla saimme tehtäviä ratkottua.”
”Tarkkailun avulla voi saada uusia taitoja esimerkiksi omiin sosiaalisiin taitoihinsa, joita voivat työyhteisössä olla avun pyytäminen, kritiikin antaminen tai vastaanottaminen, anteeksi pyytäminen tai oman mielipiteen ilmaisu rakentavasti. Hyvät, sosiaaliset vuorovaikutustaidot ovat tärkeä osa ryhmädynamiikkaa ja ryhmän jäsenenä toimimista.”
”Kokemus oli opettavainen ja mukaansatempaava sekä konkreettinen muistutus toimivasta etäyhteistyöstä.”
”Ryhmässämme luottamus konkretisoitui, kun lukkoja ratkoessa tajusimme, etteivät kaikki arvoitukset ratkea samalla kaavalla. Ryhmän jäsenet uskalsivat heittäytyä ja heittää ilmoille omia ideoitaan omien näkökulmiensa kautta. Ilman Liljan loogista ajattelukykyä, Paulan numeerista vahvuutta, Hennan out of the box-ajattelua, Lotan mielikuvitusta ja Jonin tarkkakuuloisuutta emme olisi ratkaisseet Kakkutehtaan arvoitusta.”
Oppimistehtävä arviointiin ryhmätehtävän lopputuotoksesta pistein ja siinä käytetiin seuraavia arviointikriteereitä:
- ryhmä on tunnistanut HR ja etäjohtamisen haasteet ja ilmiön
- ryhmä osaa sanoittaa vuorovaikutukseen ja ryhmätyön tärkeyden ja tarpeet työelämään
- ryhmä siirtää oman kokemuksen jäsennellyksi oppimispäiväkirjaan
- ryhmä osaa sanoittaa etäjohtamisen ja HR-työn avaintekijät sekä erilaisia luovia toimintamalleja/menetelmiä sekä miten näitä voidaan käyttää etäyhteydellä
- ryhmä kirjoittaa annettujen ohjeiden mukaisen kirjallisen tuotoksen ja ryhmätehtävässä käytetään lähdeaineistoa ja ne merkitään Xamkin ohjeistuksen mukaisesti.
Opiskelijat saivat työskentelystään suullisen palautteen heti pelitilanteen lopuksi pelinohjaajalta ja lehtori Sari Toijonen-Kunnari antoi kaikille ryhmille kirjallisen yhteispalautteen ryhmätehtävien lopputuotoksista.