Pelien tulevaisuus työelämässä

Pelillisyydellä tarkoitetaan peleistä tuttujen asioiden, kuten pelielementtien, pelisuunnittelun ja mekaniikan tuomista tilanteisiin, joissa niitä normaalisti ei nähdä. Pelilliset elementit ovat mm. erilaisia tasoja, saavutuksia tai pisteitä. Pelilliset menetelmät tähtäävät mm. innostamaan ja motivoimaan sekä ne toimivat monenlaisissa tilanteissa hauskana tapana oppia ja ne soveltuvat niin lapsille kuin aikuisille.

Esimerkiksi Virtuaalinen työnopastus ja perehdytys palvelualla -hankkeessa kehitämme tapoja tuottaa perehdytys- ja työnopastusmateriaalia virtuaaliseen muotoon hyödyntäen pelillisiä menetelmiä. Eli käytännössä työntekijä voi esimerkiksi pelata pelin, josta hän saa työnopastukseen kuuluvia tietoja tai jossa työnopastusmateriaali on viety virtuaaliseen ympäristöön, jossa työntekijä pääsee esimerkiksi seikkailemaan itse ja ns. löytämään työnopastukseen ja perehdytykseen tietoja. Kuulostaisiko kivalta pelata perehdytyspeliä, josta saisit mm. Työturvallisuuteen ja ergonomiaan työpaikkakohtaista tietoa?

Miellyttävään pelikokemukseen vaikuttavat pelaajan näkökulmasta monet asiat.

Onko peli hyvin saavutettavissa ja onko peli tehty sisällöltään ja visuaalisuudeltaan mielenkiintoiseksi?

Oleellisena osana tässä kulkee myös työnantajan näkökulmasta datan kerääminen ja palautteen saaminen. Työnantajan on nykyisillä alustoilla helppoa kerätä tietoa siitä, kuka peliä on pelannut ja miten siinä on saatu esimerkiksi pisteitä. Lisäksi tärkeää on peliin rakentaa pelaajalle palautteenantojärjestelmä ja mahdollisuus oppia.

Suomalaisista melkein kaikki pelaavat joskus jotakin, lukema on viimeisimmän pelaajabarometrin mukaan vuonna 2020 98,2 % ja 58,7 % pelaa mobiililaitteilla ainakin joskus. (Pelaajabarometri 2020). Pelit ja pelaaminen jossain muodossa ovat siis osa miltei kaikkien suomalaisten elämää. Pelit ovat monien huulilla juuri nyt työ- ja koulutusmaailmassa ja pelillisyyttä kehitetään monissa toimintaympäristöissä.

Pelien kehittäminen ja pilotointi

Olen tuottanut monien vuosien ajan erilaisia pelikokonaisuuksia, pääasiallisesti nuorille. Oma kokemukseni on ollut, että kukaan ei ole kieltäytynyt pelaamasta peliä ja kaikki ovat omalla tavallaan hypänneet peliin mukaan. Yksi mieleenpainuvimmista peleistä oli pakopelikokonaisuus, joka tuotettiin yhteistyössä TaTu ry:n hankkeen kanssa. Me rakensimme heidän kohderyhmän nuorille pakopelin, jota pelattiin useammalla paikkakunnalla samaan aikaan etäyhteyden avulla.

Virtuaalinen työnopastus ja perehdytys palvelualla –hankkeessa olemme projektipäällikkö Heidi Kauppisen kanssa päässeet tekemään mielenkiintoisia pilotointeja, joissa on vahvistunut käsitys siitä, miten pelaaminen on mielekäs tapa hankkia uutta tietoa ja soveltaa jo olemassa olevaa tietoutta.

Olemme mm. kehittäneet etäjohtamisen ja viestinnän audiopakopelin, jossa opiskelijat pienryhmissä pelin avulla oppivat ja tunnistavat etäjohtamisen sekä HR- ja viestintätaitoja etäyhteydessä. Mielestäni tämä on hyvä esimerkki siitä, miten pelin avulla voidaan tuoda esiin erilaisia toimintatapoja ja -malleja sekä työelämätaitoja.

Maininnan arvoista on etäjohtamisen ja viestinnän audiopakopelistä itsestään se, että pelaajat joutuvat keskelle leipomoa, jossa he joutuvat tutkimaan rikosta. Eli tässä pelissä hyödynsimme mielikuvitusta niin, että loimme yllättävän ympäristön pelaajille ja saimme pelissä aikaan voimakkaan immersion eli pelin sisälle uppoutumisen tilan.

Kaikissa tuottamissani peleissä on lähdetty hakemaan jotakin uutta tulokulmaa tai pedagogista lähestymistä niin, että suunnittelutyö on pitänyt aloittaa tyhjästä. Tämä on yhtä lailla jännittävää sekä pelottavaa mutta myös hyvin palkitsevaa. Pelisuunnittelussa ja pakopelien kehittämisessä avainasemassa ovat testipelit, jonka avulla selvitetään pelin toimivuutta käytännössä ja näin viedään peliä eteenpäin.

Tulevaisuus

Oppimispelien pelaaminen on lisääntynyt tilastollisesti merkitsevästi. Ainakin joskus niitä pelaa 18,8 % suomalaisista, kun vuonna 2018 pelaajia oli 14 %.  Aktiivisia oppimispelien pelaajia oli vuonna 2020 6,5 % suomalaisista ja vuonna 2018 n. 3,5 %. (Pelaajabarometri 2020)

Yhtenä syynä oppimispelien lisääntyneen suosion voi olla koronan aiheuttamat poikkeusolot, joiden takia siirryttiin kyselyn tekemisen aikaan osin etäopetukseen ja -opiskeluun, joissa hyödynnettiin digitaalisia laitteita, kuten tietokoneita. (Pelaajabarometri 2020)

Itse pelien kehittämisestä opetukseen tai työelämään yhtenä tärkeimpänä asiana on pelisuunnittelu ja käyttäjäkeskeinen pelisuunnittelu. Pelisuunnittelu on kehittynyt huimasti ja mielikuvitus on vain rajana, kun aloitetaan suunnitella opetukseen tai työelämään tulevaa pelikokonaisuutta. Hyvä ja suuntaa antava kysymyspatteristo mielestäni on seuraava:

  • Kuka peliä pelaa?
  • Missä peliä pelataan?
  • Miten peliä pelataan?
  • Miksi peliä pelataan?

Myös erilaisia pelialustoja on nykyisin saatavilla paljon erilaisia, joten oman pelillisyyden tai pelikokonaisuuden alustan valinta on mielestäni tärkeä. Mikä alusta tai toiminta-ajatus tukee peliä itseään ja saa siitä samalla käyttäjälle miellyttävän kokemuksen?

Hyvä käyttäjäkokemus on avain myöskin työssä ja kouluissa käytettäviin peleihin. Mikään ei ole turhauttavampaa, kuin alusta tai sovellus, joka ei toimi kunnolla. Lisäksi peleissä haetaan uppoutumisen eli immersion tilaa, johonka vaikuttaa radikaalisti toimimattomat asiat pelistä itsestään tai pelialustassa.

Tulevaisuuden työelämässä korostuu työn tekemisen kivuus. Työskentelyn tulisi olla työntekijälle kivaa ja pelilliset menetelmät tarjoavat hauskan ja poikkeavan ympäristön, jonka käyttöön on vain mielikuvitus rajana.

Lähteet

Kinunen, J. Taskinen K., Mäyrä, F. 2020. Pelaajabarometri 2020. Pelaamista koronan aikaan. Tampereen yliopisto.  http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1786-7

Pin It on Pinterest